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Qu’est-ce que les pokels?

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Au début

Dans cet article, j’expliquerai Pokemon comme un exemple d’ajustements de nombres aléatoires dont on parle principalement dans les jeux informatiques. C’est un article d’introduction pour les personnes suivantes.

  • Les personnes qui ont entendu le mot ajustement du mot aléatoire pour la première fois
  • J’ai entendu le mot ajustement du nombre aléatoire, mais je ne connais pas la signification ou la procédure spécifique
  • Je veux faire un ajustement de nombres aléatoires, mais les gens qui ne sont pas incontrôlables

J’ai écrit sur la prémisse que je connais / comprend le système de jeu Pokemon, la notation hexadécimale, les opérations bit. Veuillez noter que.

Qu’est-ce que le «réglage du nombre aléatoire»?

En regardant le titre de l’article, “Qu’est-ce que l’ajustement des nombres aléatoires??Vous vous êtes peut-être demandé. Dans cet article, il est supposé comprendre le mécanisme de “ajustement du nombre aléatoire” et essayer d’ajuster le nombre aléatoire. Apprenons à légèrement les “nombres aléatoires” avant d’expliquer “des nombres aléatoires”.

Qu’est-ce que le “nombre aléatoire”?

Le “nombre aléatoire” est un nombre qui est peu susceptible d’être prévisible, comme dans le cas des dés. Considérons les dés comme un exemple. Secouez les dés plusieurs fois, 1, 3, 4, 3, 2, 6, 1, . Vous pouvez obtenir 1 à 6 retraits. En général, les yeux des dés n’ont aucune régularité et les valeurs obtenues sont alignées. De cette façon, une ligne dans une ligne aléatoire est appelée “nombre aléatoire”, et la séquence de cette séquence est appelée “nombre aléatoire” * 1. Les colonnes aléatoires ont la caractéristique que les nombres suivants ne peuvent pas être prédits à partir du numéro précédent.

Première fois Deuxième fois Troisième fois 4e 5e fois Sixième fois
2 Quatre 6 Quatre Quatre 1
7e fois 8e fois Neuvième fois 10e fois 11e fois 12e fois
3 Quatre Cinq Cinq 6 ?

* L’apparence lorsque les dés secouent 11 fois * 2. Il n’y a pas de régularité du premier au 11e, et il n’est pas possible de prédire la 12e apparition.

Type de nombre aléatoire

Voici comment gérer les nombres aléatoires sur les ordinateurs. Bien que des explications détaillées soient omises, * 3, les ordinateurs ne peuvent générer des nombres aléatoires qu’à l’aide de calculs définitifs. Voici quelques exemples de nombres aléatoires spécifiques sur un ordinateur.

S [0] = 0 S [n + 1] = (3 * s [n] + 5)% 7 s =

La méthode de joint linéaire commence par une valeur initiale appropriée et génère des nombres aléatoires dans la formule de récidive suivante

X [i] = (a * x [i-1] + c) mod m

Vous pouvez désormais générer une valeur inférieure à 0 m. Comment sélectionner A, C, M est cité dans la référence [2]

Si m est une conduite 2 de 2, un mod 8 est 5 ou 3 (5 est plus sûr) et la section constante C est un nombre impair. À l’heure actuelle, le cycle n’est que m, et dans un cycle, un entier de 0 à M -1 apparaît

Pour le faire rapidement, faites C = 0 et faites de la valeur initiale x0 un nombre impair. Cependant, le cycle est M / 4

Avis de service Fin

S [0] est la première section de la colonne de nombre aléatoire, appelé graine initiale, ou graine. Les colonnes aléatoires sont requises séquentiellement en utilisant la graine initiale et la cérémonie de récidive. Les nombres aléatoires obtenus par un tel calcul définitif sont appelés nombres pseudo aléatoires * 5, et les nombres aléatoires obtenus à partir de calculs non spécifiques tels que les dés sont appelés nombres aléatoires naturels. Il existe des nombres pseudo-alémères qui utilisent autres que la formule de récurrence, mais la méthode de génération de nombres pseudo-altromanes utilisant la formule de récurrence présente les avantages suivants, et cette méthode est le courant dominant car il est compatible avec l’ordinateur.

  • Si vous enregistrez la formule de récurrence et la graine précoce, tout le monde peut reproduire la même séquence (Remarque: il n’est pas nécessaire d’enregistrer tous les aspects pour reproduire une colonne aléatoire)
  • (Calcul sur l’ordinateur) Haute vitesse et faible coût

La graine initiale est l’un des facteurs importants pour déterminer la colonne de nombre aléatoire et est réglé pour être aussi désordonné que possible. Généralement défini en fonction du moment où le générateur de nombres aléatoires a été démarré.

Étant donné que la colonne de nombre aléatoire pseudo est générée par un calcul définitif, il est possible de calculer la valeur de chaque nombre aléatoire qui le compose. Si vous pouvez rechercher des nombres aléatoires individuels qui composent le numéro aléatoire pseudo à l’avance, Il est également possible de prédire les événements déterminés en fonction d’eux et de générer les événements cibles.

Qu’est-ce que le «réglage du nombre aléatoire» à nouveau?

J’expliquerai à nouveau la signification des nombres aléatoires lorsque je comprendrai à la légère les nombres aléatoires. Qu’est-ce que le réglage du nombre aléatoire? Prédire le prochain numéro aléatoire et obtenez le nombre aléatoire pour lequel vous avez visé “. Dans le cas des dés mentionnés précédemment, il s’agit de prédire le 12ème dés à l’avance d’une manière ou d’une autre et d’obtenir la tenue prédite réelle, il s’agit de l’ajustement du nombre aléatoire.

En fait, il est impossible de prédire des nombres aléatoires naturels comme les dés et Dieu, Les nombres aléatoires sont ajustés pour calculer les pseudo nombres aléatoires.

Le réglage du nombre aléatoire est “” Prédire l’événement et générer l’événement cible Parfois, il est aussi largement perçu aussi * 6. Ceci n’est étendu que des nombres aléatoires aux événements (événements qui se produisent à l’avenir). Il s’agit de la différence entre une vue micro ou une vue macro du réglage. Dans cet article, nous capturerons des nombres aléatoires dans ce dernier sens de nombres aléatoires dans Pokémon.

Méthode de génération de nombres aléatoires utilisé dans Pokemon

La méthode de génération de nombres aléatoires est différente pour chaque matériel et logiciel utilisé, mais cette fois, nous utiliserons DS Lite + Pokemon Heart Gold (HG). De nombreux nombres aléatoires utilisés dans la série Pokemon ont déjà enquêté sur les gens formidables en ligne, vous n’avez donc pas à les enquêter vous-même. Merci aux gens formidables

Cadre: = Cadre (0 

La date et l'heure de l'année, du mois, de l'heure et des minutes, etc. La date et l'heure définies sur le matériel au moment de l'appuyer sur "commencer à partir de la continuation" dans le jeu sont utilisées, et Frame démarré DS et Sélectionné des logiciels, Et le jeu a commencé. Le temps à partir du moment pour appuyer sur "Démarrer de la poursuite" est converti en un cadre * 7 (le symbole de l'unité est F, 1 seconde ≒ 60F). Cependant, en fait, 350F (environ 5 (environ 5) (environ 5) avant de sélectionner des logiciels dans le menu DS.Notez que 8 secondes) des retards sont générés * 8, et ce temps n'est pas inclus dans le cadre. De plus, selon les spécifications du jeu, seules 2 images augmentent.

F: ID: Mizdra: 20161206214959J: Plain

Par exemple, j'écris maintenant cette phrase du 26 novembre 2016 3: 10: 00 * 9 * 9 du menu DS, et à 3:10:04 secondes le 26 novembre 2016, "Continuez. Si vous appuyez sur" "" , la graine initiale sera la suivante .

Cadre = (40S -10S) * 60F -350F = 1450 an = 2016 mois = 26 heures = 26 heures = 3 minutes = 40 S_0 = (((mois * jour + minute + seconde) * 0x1000000) + (0x1000000) heure * 0x10000) + (cadre + année -2000))% 0x100000000 = 0x500305ba

Colonne de nombres aléatoires similaires similaires

S [n + 1] = (0x41c64e6d * s [n] + 0x6073)% 0x100000000

Notez que 0x41c64e6d, 0x6073 sont les deux nombres impairs.

  • Numéro impair * Numéro même + numéros impairs sont des nombres impairs
  • Cotes * Les cotes + les nombres impairs sont même des nombres

Plus, cette colonne de numéro pseudo-altrom, . Je vais répéter! C'est étrange! C'est l'un des inconvénients de LCG bien connus, et le bit inférieur répète 0 et 1.

À la suite de l'analyse de UNIX / USR / UCB / CC, il a été constaté que Rand () effectue ce qui suit:

Long statique x = 1;

Vide srand (longs s)

Long rand ()

Il s'agit d'une méthode de joint linéaire très simple. Le bit le plus bas de ce nombre aléatoire est de 0 et 1 répétition. En d'autres termes, même les nombres et les nombres impairs sont générés alternativement. Cela montre qu'il est dangereux d'utiliser le bit inférieur comme nombres aléatoires avec ce nombre aléatoire. Il y a aussi un inconvénient que si un nombre aléatoire est obtenu, il n'y a qu'un seul type de nombre aléatoire à côté

Bons nombres aléatoires / mauvais nombres aléatoires

Si vous utilisez des nombres aléatoires bruts générés par LCG sans le savoir, vous aurez un gros biais, donc en pokemon, utilisez S [n] >>> 16 (>> 16 (>>> 0 Buried à droite) comme un pseudo aléatoire numéro. Dans cet article, il est défini comme un nombre aléatoire supplémentaire r [n] = s >>> Cependant, il n'était pas pratique car il n'avait pas de nom, donc je l'ai nommé sans autorisation).

Consommation de nombres aléatoires

Lorsqu'un nouveau nombre aléatoire est généré dans Pokémon, des «nombres aléatoires ont été consommés» et que les nombres aléatoires sont consommés chaque fois qu'un nombre aléatoire est généré. Si un nombre aléatoire est généré deux fois, deux fois sont consommés et des expressions telles que "2 nombres aléatoires sont consommés" et "2F consommé * 11" sont utilisés.

Consommation phénomène
1 Appelez le Dr Utsugi (les numéros aléatoires sont consommés en faisant des appels)
1 NPC tourne / bouge * 12 (PNJ se retourne, détermination du temps stationnaire)
1 Écoutez les cris de l'audio d'enregistrement comme un son, le son du son change, le son est modifié, le nombre aléatoire est consommé par la décision du son)
2 Appelez le pain beige kouzo (bien qu'il n'y ait pas d'élément pseudo aléatoire dans le téléphone lui-même, il est consommé par le générateur de nombres aléatoires à l'intérieur)
Quatre Parlez à Pokémon à l'état de sommeil que vous marchez (il n'y a pas d'élément pseudo aléatoire comme ci-dessus, mais il est consommé 4F par un générateur de nombres aléatoires à l'intérieur)
Plus que le nombre de Pokémon errants Appuyez sur "Commencez à partir de la continuation" pour reprendre le jeu (Wandering Pokemon * 13 apparaît des nombres aléatoires, des nombres aléatoires sont consommés., Parce qu'il est automatiquement consommé lorsque le jeu est repris, il est appelé consommation forcée)
Nombre de pokemon portables 128 Walk (128 Ran est consommé en déterminant le degré de Natsuki de Pokémon à chaque fois que vous marchez)
12 ou plus Orchid passe le canal radio vers Pokemon Koza (Détails: Journal de Pokémon Koza d'Orchid))

Réglage des nombres aléatoires par téléphone avec le Dr Utsugi

Le concept de «consommation», il est difficile à comprendre avec la seule explication ci-dessus. Appelons réellement le Dr Utsugi pour voir quel type d'opération est la consommation.

Préparation

  • Avant d'entrer dans le Temple de la renommée, j'ai montré au Dr Utsugi avec Togeepy et j'ai obtenu une pierre qui reste inchangée
  • Je suis dans le Hall of Fame
  • Pokémon Center a récupéré un individu infecté par des pokels ou un individu infecté au Pokemon Center

Dans ces conditions, le Dr Utsugi parle au téléphone à trois types, et chaque fois que vous appelez, vous serez déterminé par r [n]% 3.

r [n]% 3 Message (le lead uniquement)
0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
1 Je suis toujours à Canto ~
2 POKELS coincés ~

Cette fois, nous ajusterons le réglage du nombre aléatoire avec la graine précoce 0x500305ba calculée plus tôt. La colonne de nombre aléatoire jusqu'à n = 20 dans la graine initiale 0x500305ba est la suivante.

n S [n] R [n] r [n]% 3 Message (le lead uniquement)
0 0x500305ba 0x5003 2 POKELS coincés ~
1 0xa4e47ca5 0xa4e4 2 POKELS coincés ~
2 0x1fe1b8b4 0x1fe1 1 Je suis toujours à Canto ~
3 0xe89add17 0xe89a 2 POKELS coincés ~
Quatre 0x1017853E 0x1017 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
Cinq 0xd090ffd9 0xd090 1 Je suis toujours à Canto ~
6 0xf6876dd8 0xf687 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
7 0x0831f56b 0x0831 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
8 0xb1ce7902 0xb1ce 2 POKELS coincés ~
9 0xb754824d 0xb754 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
Dix 0x233d513c 0x233d 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
11 0xc0443eff 0xc044 2 POKELS coincés ~
12 0x207ae506 0x207a 1 Je suis toujours à Canto ~
13 0xeebfb801 0xeebfffffff 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
14 0xa37806e0 0xa378 1 Je suis toujours à Canto ~
15 0x5d738dd3 0x5d73 1 Je suis toujours à Canto ~
16 0x439c0d4a 0x439c 1 Je suis toujours à Canto ~
17 0x66ba94f5 0x66ba 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
18 0x015272C4 0x0152 2 POKELS coincés ~
19 0x36aaf5e7 0x36aa 2 POKELS coincés ~
20 0x356175ce 0x3561 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?

Dans Pokemon, S [0] n'est pas utilisé pour déterminer un événement pseudo aléatoire et est utilisé après S [1]. En d'autres termes, le nombre aléatoire généré uniquement après avoir repris le jeu est s [1]. De plus, puisque j'ai trois Pokémon errants, je consommerai automatiquement 3-6F lors de la reprise du jeu. Par conséquent, les nombres aléatoires utilisés lors de l'appel du Dr Utsugi sont d'abord S [4], S [5], S [6].

Lors de l'ajustement des nombres aléatoires, il est bon de le faire dans un PNJ irrégulier autant que possible (NPC consommant des nombres aléatoires répertoriés dans l'exemple de consommation précédent). C'est un problème si vous le consommez sur votre propre PNJ pendant que vous le consommez. Partout où vous n'avez pas de PNJ irrégulier. J'ai décidé de le faire dans la chambre du héros. Enregistrer une fois et allumer le matériel.

F: ID: Mizdra: 20161204182703J: Plain

Faites correspondre la graine initiale

Pour correspondre à la graine initiale 0x5003048f, sélectionnez un jeu dans le menu DS à 3:10:00 le 26 novembre 2016 et appuyez sur "Continuer" à 3:10:40, 26 novembre 2016, c'était. Faisons correspondre la graine initiale par la procédure suivante.

  1. Réglez une minuterie de 30 secondes avec un émission
  2. Allumez le matériel, le panneau de réglage de l'unité principale> Date et heure du panneau d'heure> Panneau de date et de réglage du corps> Panneau de date et d'heure> Définissez les dates durs et l'heure du panneau d'heure à 3: 10: 0 le 26 novembre 2016
  3. Redémarrez immédiatement le matériel et sélectionnez Hg immédiatement après que l'aiguille de l'écran supérieur réclame 10 secondes. Commencez l'Emmaetime en même temps.
  4. Attendez l'écran du bouton "Continuer le démarrage" et appuyez sur le bouton lorsque le nombre de l'Emmetime devient 0
  5. Lorsque le jeu reprend, ouvrez la carte Pokegia et identifiez la graine initiale de la position du Pokémon errant
  6. Si la graine initiale est différente de la cible, vérifiez l'écart, reflétez le changement dans la minuterie et revenez à 2. S'il correspond, il se termine là.

1. Réglez une minuterie de 30 secondes avec un émission

Dans Pokemon, j'utilise souvent une minuterie appelée accentuation pour correspondre à la trame * 14. Il s'agit d'une minuterie développée pour un ajustement du nombre aléatoire, et a diverses fonctions qui aident les nombres aléatoires tels que le cadre ⇛ Second Conversion Fonction.

F: ID: Mizdra: 20161204190438p: Plain

Cinq. Lorsque le jeu reprend, ouvrez la carte Pokegia et identifiez la graine initiale de la position du Pokémon errant

Comme mentionné dans la section de la "consommation de nombres aléatoires", un nombre arbitraire de nombres aléatoires après S [1] sera utilisé pour déterminer la position du pokemon errant (s'il y a trois pokemon errants). En utilisant cela, vous pouvez restreindre dans une certaine mesure ce que la graine initiale a été tirée de la position du Pokémon errant. Utilisons un outil appelé "HGSS errant la confirmation des graines précoces".

Position juste avant d'économiser

Entrez la position du Pokémon errant juste avant la sauvegarde. Si la position est de 29, si elle est de 29, 21, spécifiez-la en valeurs numériques, telles que 21. Cette fois, je suis entré 32,29,5 parce que c'était 32 Ban -Doro, 29 Banmuro, 5 Ban -Doro.

Position après chargement

Graine cible estimée

Entrez dans la graine précoce que vous voulez faire correspondre. Cette fois, je suis entré 0x500305ba.

Plage inférieure de 4 chiffres

La plage de la graine précoce de la recherche de la position du Pokémon errant est déterminée dans les 4 chiffres inférieurs de la graine initiale. Si la date et l'heure de la pression de "commencer à partir de la continuation" sont fixes, les quatre chiffres supérieurs de la graine initiale sont fixes, donc fondamentalement, seuls les 4 derniers chiffres fluctueront. Cette fois, je suis entré 0x500 ~ 0x5d0.

Si vous faites cette procédure, la position du Pokémon errant après avoir repris le jeu est de 29,45,3. Entrez ceci dans la "position après le chargement" et appuyez sur le bouton "Calcul" pour obtenir la sortie suivante.

F: ID: Mizdra: 20161204203327p: Plain

À partir de cela, vous pouvez voir que 0x500305A0 a été attiré par la graine précoce cible 0x500305ba. Si vous prenez la différence des 4 chiffres inférieurs, ce sera 0x05ba -0x05a0 = 26, et le temps d'attente était plus court. Soit dit en passant, le nombre affiché entre parenthèses indique le nombre de consommation obligatoire dans la graine précoce. En d'autres termes, la consommation forcée dans la graine précoce cible 0x500305ba est 3F, et le nombre aléatoire utilisé pour appeler le Dr Utsugi est d'abord S [4].

Ensuite, reflétons le changement du temps d'attente du côté de la minuterie. Je veux prolonger le temps de veille pendant 30 secondes par 26f, donc je devrais définir 1826f en tant que temps de veille avec 30s * 60 + 26f = 1826f.

F: ID: Mizdra: 20161204204323p: Plain

Lorsque j'ai essayé à nouveau 2 à 5 opérations avec ce paramètre, la position du Pokémon errant était de 33,30,22, et j'ai réussi à ajuster la graine initiale à 0x500305ba!

F: ID: Mizdra: 2016120421041J: Plain

Cette fois, nous avons réussi à faire correspondre la graine initiale dans le deuxième défi, mais il est relativement grave car l'opération à 1/60 secondes est nécessaire. Un jour, il réussira, alors essayons-le plusieurs fois sans aucune excitation.

  1. Réglez une minuterie de 30 secondes avec un émission
  2. Allumez le matériel, le panneau de réglage de l'unité principale> Date et heure du panneau d'heure> Panneau de date et de réglage du corps> Panneau de date et d'heure> Définissez les dates durs et l'heure du panneau d'heure à 3: 10: 0 le 26 novembre 2016
  3. Redémarrez immédiatement le matériel et sélectionnez Hg immédiatement après que l'aiguille de l'écran supérieur réclame 10 secondes. Commencez l'Emmaetime en même temps.
  4. Attendez l'écran du bouton "Continuer le démarrage" et appuyez sur le bouton lorsque le nombre de l'Emmetime devient 0
  5. Lorsque le jeu reprend, ouvrez la carte Pokegia et identifiez la graine initiale de la position du Pokémon errant
  6. Si la graine initiale est différente de la cible, vérifiez l'écart, reflétez le changement dans la minuterie et revenez à 2. S'il correspond, il se termine là.

Consomme des nombres aléatoires

Étant donné que la graine initiale est terminée, je consomme simplement des nombres aléatoires. Si vous passez un appel téléphonique 17 fois * 15, le message doit circuler dans l'ordre suivant à partir du numéro aléatoire calculé ci-dessus.

n S [n] R [n] r [n]% 3 Message (le lead uniquement)
Quatre 0x1017853E 0x1017 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
Cinq 0xd090ffd9 0xd090 1 Je suis toujours à Canto ~
6 0xf6876dd8 0xf687 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
7 0x0831f56b 0x0831 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
8 0xb1ce7902 0xb1ce 2 POKELS coincés ~
9 0xb754824d 0xb754 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
Dix 0x233d513c 0x233d 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
11 0xc0443eff 0xc044 2 POKELS coincés ~
12 0x207ae506 0x207a 1 Je suis toujours à Canto ~
13 0xeebfb801 0xeebfffffff 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
14 0xa37806e0 0xa378 1 Je suis toujours à Canto ~
15 0x5d738dd3 0x5d73 1 Je suis toujours à Canto ~
16 0x439c0d4a 0x439c 1 Je suis toujours à Canto ~
17 0x66ba94f5 0x66ba 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
18 0x015272C4 0x0152 2 POKELS coincés ~
19 0x36aaf5e7 0x36aa 2 POKELS coincés ~
20 0x356175ce 0x3561 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?

J'ai pris une vidéo.

Réglage des nombres aléatoires par téléphone avec le Dr Utsugi Partie 2

  • Le Dr Utsugi parle le message "Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?"

Calcul des nombres aléatoires et des graines précoces

Tout d'abord, vous devez calculer le nombre aléatoire S [n], et sa graine initiale, qui parle le message souhaité 15 fois de suite ou plus. À l'origine, je voudrais calculer en utilisant des outils existants ... Je voudrais aller à cet endroit. Il devrait y avoir un outil pour ajuster les nombres aléatoires. Alors que devons-nous faire. Sinon, tu devrais le faire. ✨��️

C'est pourquoi j'ai écrit un programme qui publie les nombres aléatoires souhaités et la graine initiale, et le nombre de consommation requis avec C ++. Si vous êtes un programme-Utiliser, vous pouvez l'écrire.

# CODE SOURCE CLONE $ GIT CLONE HTTPS: // GIST.github.Com / f3c48f67d999fc8072795e6c67a901.Git abus-dr-utsugi # compilation $ cd abuse-dr-utsugi $ g ++ abusetsugi.CPP -O abusésugi.Exe -std = c ++ 11 # exécution $ ./ AbusedRutsugi.Exe n s [n] s [0] 0x23e5e254 0xd2160812 5 0x2a991401 0x89070502 9 0x3b4f3c64 0x72038e62 0x4114049e 5x7b215e11 0x810 0x810 0x810 C32e0 0x8905050210 0x810 0x810 C32e0 0x8905050210 0x810 0x810 C32E0 0x8905050202B C2d 0x4114049e

Certains des candidats initiaux de semences étaient de production, mais nous visons ici la graine précoce 0x89070502. Comme avant, j'ai demandé l'heure de début à la main.

  • Sélectionnez un jeu dans le menu DS: 20 mai 2099 7:02:00
  • Temps d'attente: 1533f
  • Sélectionnez "Démarrer parmi Continuer": 20 mai 2099 7: 035 secondes

Faites correspondre la graine initiale

F: ID: Mizdra: 20161205191833p: Plain

Dans mon cas, la position du Pokémon errant juste avant la sauvegarde était de 32,29,5, donc je l'ai réglé comme suit dans "HGSS errant la confirmation des graines" comme suit.

F: ID: Mizdra: 20161205193404p: Plain

Première fois

La position du Pokémon errant était de 30,31,12.

F: ID: Mizdra: 20161205194342p: Plain

0x502-0x4ee = 20, le temps d'attente est prolongé par 20F et 1553F a été défini pour l'Emmaetimer.

F: ID: Mizdra: 20161205193712P: Plain

Deuxième fois

La position du Pokémon errant était de 30,32,9.

F: ID: Mizdra: 20161205194006p: Plain

Oh ..? Même si la position du Pokémon errant est entrée correctement, le candidat initial de semences ne sera pas sorti. Vérifions la "tolérance des secondes" en bas à gauche ici et recherchez le premier candidat de semences en considération des secondes et des minutes.

F: ID: Mizdra: 20161205194559p: Plain

Le candidat initial de semences 0x8a070500 était sortie. Ici, il est présumé que le moment où "à partir de la continuation" a été pressé était une seconde de 0x8a -0x89 = 1. Laissez les paramètres de l'accentuation tel quel et voyez le temps de sélectionner le jeu dans le menu DS 1 seconde (20 mai 2099, 7:02:30).

Troisième fois

La position du Pokémon errant était de 29,35,2. Succès ��

Consomme des nombres aléatoires

Étant donné que le nombre de consommation est 3F, le nombre aléatoire utilisé lors de l'appel du Dr Utsugi est d'abord S [4]. Le calcul de la colonne aléatoire est la suivante.

n S [n] R [n] r [n]% 3 Message (le lead uniquement)
0 0x89070502 0x8907 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
1 0xdd101e4d 0xdd10 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
2 0x05a6bd3c 0x05a6 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
3 0xce0f3aff 0xce0f 2 POKELS coincés ~
Quatre 0xc0b03106 0xc0b0 2 POKELS coincés ~
Cinq 0x2A991401 0x2A99 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
6 0x810c32e0 0x810c 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
7 0xe2f249d3 0xe2f2 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
8 0x1fda194a 0x1fda 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
9 0x5ccdb0f5 0x5ccd 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
Dix 0x41fd5ec4 0x41fd 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
11 0x5b5971e7 0x5b59 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
12 0xe57441ce 0xe574 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
13 0x51e12929 0x51e1 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
14 0xb61f64e8 0xb61f 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
15 0x0f8d073b 0x0f8d 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
16 0x29e26e92 0x29e2 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
17 0x6a05f09d 0x6a05 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
18 0xea45a94c 0xea45 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
19 0x36069dcf 0x3606 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
20 0xa200a396 0xa200 0 Qu'est-ce que le shinka de Pokemon?
vingt-et-un 0xc821bb51 0xc821 2 POKELS coincés ~

J'ai pris une vidéo.

Ceci est la fin du réglage du nombre aléatoire effectué dans cet article * 16. Étant donné que l'ajustement du nombre aléatoire a été effectué tout en étant conscient des nombres aléatoires, je suppose que le pouvoir d'imaginer quel type de calculs se faisait derrière les pseudo-événements aléatoires. Veuillez jeter un œil à ce que d'autres nombres aléatoires peuvent être ajustés ci-dessous, alors jetez un œil (les nombres aléatoires de couleur et les nombres aléatoires de Pokémon individuels élevés sont trop courants, alors coupez-les avec des coupes).

Quelles autres choses peuvent être ajustées?

  • Histoire de distributeurs automatiques Nombres aléatoires -Ryoshinburogu
    • Une histoire sur un succès avec un distributeur automatique à succès installé dans le jeu (BW1)
    • Une histoire sur Perap (BW1) en ajustant la hauteur du son du Pokémon, qui peut être défini comme un son de l'enregistrement comme un son, la hauteur du son change chaque fois que le son est émis)
    • Appliquer un prix spécial avec la loterie d'identification (vous pouvez obtenir un prix s'il correspond à l'ID Pokemon de l'ID de dessin) (BW1)

    Site qui sera utile lors de l'étude de l'ajustement des nombres aléatoires

    • BW Résumé de l'ajustement du nombre aléatoire -GDGD Journal sur le bord
      • Le réglage du nombre aléatoire de cinquième génération est tout ensemble
      • Il existe des articles sur des ajustements de nombres aléatoires de diverses générations telles que la troisième génération à la cinquième génération, XD.
      • Il y a un article très détaillé sur le réglage du nombre aléatoire de XD
      • Il existe des versions anglaises de l'article d'ajustement des nombres aléatoires XD
      • Un article sur le mécanisme de la troisième génération et de la génération de nombres aléatoires XD
      • Il existe des outils et des informations d'analyse pour l'ajustement des nombres aléatoires
      • Archive du fil d'enquête aléatoire de troisième génération
      • Il y a des informations sur l'enquête sur les nombres aléatoires de la troisième génération
      • La difficulté est que certains navigateurs ne peuvent pas être vus correctement parce que l'affichage s'effondre

      en conclusion

      Ce qui précède est Pokémon RNG Advent Calendar 2016 1er jour "Introduction à l'ajustement des nombres aléatoires". Merci à ceux qui lisent jusqu'à présent! je vous remercie pour votre travail acharné! ��

      Il est regrettable que je ne puisse pas écrire à la date limite * 17, mais des articles intéressants sont publiés les uns après les autres dans le calendrier de l'Avent Pokémon RNG 2016. Profitons de la journée restante avec Pokémon RNG Advent Calendar 2016!

      * 5: Comme vous sera décrit plus loin, il est dit que le nombre aléatoire pseudo n'est pas un nombre prévisible, pas un nombre aléatoire

      Qu'est-ce que les pokels?

      Comme le montre le 1er février 2022, Yahoo! Le Japon est difficile à fournir des environnements d'utilisation des services continus pour les domaines économiques européens (EEE) et les clients britanniques, donc le service suivant disponible après le 6 avril 2022 (mercredi). Depuis le 6 avril 2022 (mercredi), le service n'a pas été utilisé à partir de EEE et le Royaume-Uni. De plus, les clients sont Yahoo au Japon! Si vous utilisez le service Japon, vous pouvez continuer à utiliser tous les services. Nous nous excusons profondément pour tout inconvénient pour nos clients. * Cliquez ici (site externe) pour les pays des membres économiques européens (EEE). Services qui peuvent être utilisés dans votre région depuis le 6 avril 2022 (mercredi)

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      Veuillez être informé que du mercredi 6 avril 2022, Yahoo! Les services du Japon ne sont plus accessibles à nos UUR dans l'EEE (zone économique européenne) et au Royaume-Uni, comme il a été déterminé par Yahoo! Le Japon que fournir un environnement de service continu dans ces régions serait difficalt. Veuillez noter que les services répertoriés sous "Services disponibles après le mercredi 6 avril 2022" ci-dessous continuera d'être disponible. Veuillez noter Thahoo! Les services au Japon sont accessibles après la date si l'accès est du Japon. Nous nous excusons sincèrement pour la gêne gênante la cause et merci de votre compréhension. * Pour plus d'informations sur les États membres de l'EEE, veuillez cliquer ici. Services disponibles après le mercredi 6 avril 2022 dans votre région